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Alles über Eliteskills

Fertigkeitsausbildungszertifikat Stufe 15 :
  • beide Klassen min. auf Stufe 15
  • 3 x Eschenkantholz
  • 3 x Zinkklumpen
  • 3 x Berteufelsgrassaft
  • 8000 Gold
Dieses Zertifikat bekommt ihr in der Klassenhalle von Varanas.
Fertigkeitsausbildungszertifikat Stufe 20 :
  • beide Klassen min. Stufe 20
  • 3 x Weidenkantbholz
  • 3 x Zinnklumpen
  • 3 x Rote-Beete-Saft
  • 15000 Gold
Dieses Zertifikat bekommt ihr in der Klassenhalle von Varanas.
Fertigkeitsausbildungszertifikat Stufe 25:
  • beide Klassen min. Stufe 25
  • Sekundärklasse Ritter oder Priester : 15 x Lebenskristall
  • Sekundärklass Kundschafter oder Schurke : 15 x Illusionskristall
  • Sekundärklass Magier oder Krieger : 15 x harter Kristall
  • 20000 Gold
Ihr erhaltet die benötigten Kristalle von den Monstern in der verlassenen Abtei (auch genannt “Abby” oder “Abbey”).
Dieses Zertifikat bekommt ihr in der von einem NPC vor der verlassenen Abtei.
Fertigkeitsausbildungszertifikat Stufe 30:
  • beide Klassen mindestens Stufe 30
  • 3 x Eichenkantholz
  • 3 x Kupfer-Klumpen
  • 3 x Moxa-Saft
  • 28000 Gold
Dieses Zertifikat bekommt ihr in von einem NPC in Silverfall beim Postkasten.

 Vorraussetztungen für Fertigkeitsausbildungszertifikat Stufe 35:

- beide Klassen min. Stufe 35
- Sekundärklasse Priester oder Ritter : 15 x Essenz der alten Geister
- Sekundärklasse Schurke oder Kundschafter : 15 x Studieressenz
- Sekundärklasse Magier oder Krieger : 15 x Spiegel Essenz
- 35000 Gold.


Vorraussetzungen für Fertigkeitszertifikat Stufe 40:

- beide Klassen min. Stufe 40
- 10 x Minotaurenseele (droppen alle Minotauren)
- 10 x Klang des Windes (droppen Schreiender-, Boshafter Gargoyle & die Eisblauen Echsen)
- 42000 Gold


Vorraussetzungen für Fertigkeitszertifikat Stufe 45:

- beide Klassen min. 45
- 20 x Heiliger Harpyiengeist (droppen die Rotflügel- und Eisenklauenharpyien auf Falkenklippe [Staubteufel-Canyon])
- 58000 Gold
Voraussetzungen: Beide Klassen level 50 und ALLE Eliteskills von Haupt- und Nebenklasse müssen vorhanden sein.
Die Questreihe muss man 2 mal absolvieren.
Einmal mit der ersten Klasse, dann erhält man eine Puppe, danach muss man die Questreihe nochmal mit der 2ten Klasse absolvieren und erhält die 2te Puppe, erst wenn man beide Puppen hat bekommt man die Skills.
Eine Puppe allein hat keine Wirkung!

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Quelle: http://the-pain.net/2009/05/runes-of-magic-guide-alles-uber-eliteskills.html
Quelle: http://www.heavenandhell-guild.de/index.php?page=Thread&postID=10

Die Eliteskills

Kommen wir nun zu den Eliteskills selbst. Um euch einen kleinen Überblick auf das zu geben, was eure Klassenkombination noch zu bieten haben wird, hier ist eine Auflistung aller Kombinationen und ihrer dazugehörigen Eliteskills. Die Angaben zu den Skills sind jeweils auf Stufe 1 des Skills und manche Skills lassen sich nicht erhöhen bzw. upgraden.
Damit ihr schnell zu eurer Kombination springen könnt, klickt den Ankerlink zu eurer Hauptklasse.
  • Hauptklasse Krieger
  • Hauptklasse Kundschafter
  • Hauptklasse Schurke
  • Hauptklasse Magier
  • Hauptklasse Priester
  • Hauptklasse Ritter
Achtung: Die Auflistung der Eliteskills ist nicht komplett! Es gibt durchaus weitere Eliteskills, allerdings fehlen mir die nötigen Informationen dazu, weshalb ich diese vorerst noch nicht aufgelistet habe!

Hauptklasse Krieger

Krieger mit Nebenklasse Kundschafter
Schädelbrecher 15 Der präzise Schlag gegen den Kopf des Gegners verursacht 80…300% Hauptwaffenschaden pro Sekunde und hat eine Wahrscheinlichkeit von 50% seine Zielgenauigkeit um 10…40% zu senken.
Betäubungsschuss 20 Macht das Ziel 4 Sekunden lang benommen. (Fernkampfwaffe muss ausgerüstet sein.)
Perfektion des Mondspalters 25 Veringert die Kosten Eures “Mondspalters” um 10 Punkte, sowie die Abklingzeit um 20 Sekunden.
Mondspalter 25 Greift mehrere Ziele in Reichweite drei mal an und verursacht jeweils 40…160% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. (Zweihandwaffe muss ausgerüstet sein.)
Salz in die Wunde 30 Verursacht 70…280% Fernkampf-Waffenschaden pro Sekunde. Es besteht die Chance zusätzliche 5…30 Punkte Zorn zu erhalten. (Benötigt eine Fernkampfwaffe.)
Schwertatem 35 Durchbohrt den Gegner und verursacht 70…280% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. Außerdem kann der eigene Zorn um 5…20 Punkte steigen.
Krieger mit Nebenklasse Schurke
Perfektion des Meuchelns 15 Ihr müsst keinen Dolch mehr führen, um mit der Fertigkeit “Meucheln” eine “Blutende Wunde” zu verursachen. Die Dauer der “Blutenden Wunde” erhöht sich um 4 Sekunden.
Beschleunigung 20 Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 3…15%.
Bluttanz 25 Greift den Feind mit voller Kraft an und vergießt sein Blut! Bewirkt 110…357,5% Hauptwaffenschaden pro Sekunde.
Wütender Angriff 30 Ihr verfallt für 10 Sekunden in Raserei. Während dieser Zeit erhöht sich die Chance, kritische Treffer zu erzielen, um 200…700% und alle bewegungseinschränkenden Effekte werden entfernt. Eure Verteidigung ist dagegen um 50…175% reduziert.
Kühne Attacke 35 Wenn das Ziel “verwundbar” ist, greift es mit zwei schnellen Hieben an und verursacht 70…280% Hauptwaffenschaden pro Sekunde.
Krieger mit Nebenklasse Magier
Stromschlag 15 Verursacht 90…360% Hauptwaffenschaden pro Sekunde und versetzt Euch in den Zustand der “Hochspannung”. Aller magischen Angriffe erhöhen sich für 10 Sekunden um 5…15%. (“Hochspannung” kann bis zu drei mal angesammelt werden.)
Überschlag 20 Deine Waffe trifft den Feind mit einem Blitzschlag und fügt ihm 50…1175 Windschaden zu.
Gespür für Gefahr 25 Veringert den erlittenen Schaden 2…10 Sekunden lang um 10…85%. Kann erst benutzt werden, wenn die LP auf 30% gesunken sind. (Dieser Effekt veringert nicht den Schaden von kritischen Treffern.)
Donnerschwert 30 Feuert 4 schwertförmige Blitze auf das Ziel, die 70…1295 Windschaden verursachen.
Elektrischer Angriff 35 Für 15 Sekunden verursachen Eure normalen Angriffe zusätzlich 100…1100 Windschaden.
Krieger mit Nebenklasse Priester
Ruf des Verteidigers 15 Erhöht die Maximal-LP von Euch sowie Eurer Gruppe 10…60 Sekunden lang um 50…550.
Unterbrechungsschlag 20 Unterbricht den Gegner beim Zaubern und verursacht 16,4…180,4 Schaden.
Perfektion des Magischen Schutzes 25 Dein “Magischer Schutz” reduziert nun zusätzlich magischen Schaden.
Blutrausch 30 Verwandelt 20% Lebenspunkte in 30 Zornpunkte.
Gelegenheit 35 Ist der Gegner in “geschwächtem” Zustand, wird ihm 140…560% Hauptwaffenschaden pro Sekunde zugefügt.
Krieger mit Nebenklasse Ritter
Wirbelnder Schild 15 Schleudert Euren Schild auf ein Ziel und verursacht so 35…385 plus 0,1 mal Schildverteidigung an Schadenspunkten. (Schild muss ausgerüstet sein.)
Abwehrhaltung 20 Erhöht Eure Chance zu Parieren 20…220 Sekunden lang um 10…110.
Schmerz ignorieren 25 Immunität gegen “Hilflos”, “Benommen”, “Bewegungsunfähig” und “Langsam” für 10 Sekunden.
Schildschlag 30 Schleudert Euren Schild auf ein Ziel und verursacht so 50…550 plus 0,1 mal Schildverteidigung an Schadenspunkten. (Schild muss ausgerüstet sein.)
Heldenhafter Überraschungsangriff 35 Euer Überraschungsangriff steigert zusätzlich Euren Zorn.
Überraschungsangriff 35 Der Überraschungsangriff bewirkt 16,4…180,4 physischen Schaden und wirft das Ziel zu Boden. Außerdem werden 10 Zorn erzeugt. (Benötigt einen Abstand von mindestens 60 zum Ziel.)

Hauptklasse Kundschafter

Kundschafter mit Nebenklasse Krieger
Kampfinstinkt 15 Erhöht Eure Geschicklichkeit temporär für 180 um 5…55 Punkte.
Überlebenskünstler 20 Maximale LP wird um 50…550 Punkte erhöht.
Verbesserter Kehlenschlag 25 Euer Kehlenschlag kann das Ziel um zusätzliche 4 Sekunden verstummen lassen und erhält eine erhöhte Reichweite.
Mentale Stärke 30 Regeneriert 120 Sekunden lang alle 5 Sekunden 5…30 Fokuspunkte.
Festes Ziel 35 Vom Ziel erlittener Schaden duch physische Angriffe erhöht sich um 10% für 30 Sekunden.
Kundschafter mit Nebenklasse Schurke
Schwachstelle 15 Durch Anvisieren der Schwachstellen des Gegners verursacht Ihr 60…240% Fernkampfschaden pro Sekunde. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer steigt für 15 Sekunden um 3…48%.
Blendpulver 20 Hält das Ziel für 5 Sekunden von Angriffen ab. (Der Effekt wird beendet, sobald das Ziel angegriffen wird)
Lassomeister 25 Dein Lasso hält das Ziel nun davon ab, sich zu bewegen und anzugreifen.
Lasso 25 Hält das Ziel davon ab, sich für 10…30 zu bewegen oder anzugreifen. Der Effekt wird durch Angriffe sofort beendet.
Schwächungspfeil 30 Verringert die magische und physische Verteidigung des Ziels für for 12 Sekunden um 1…26%.
Giftiger Biss 35 Das tödliche Gift auf Eurem Pfeil verursacht 60…300% Fernkampfwaffenschaden pro Sekunde. Jeder kritische Treffer hat eine Wahrscheinlichkeit von 50%, die maximale LP des Zieles für 5 Sekunden um 2…12% zu senken.
Kundschafter mit Nebenklasse Magier
Reinigender Schuss 15 Entfernt Flüche und schädliche Effekte beim Ziel.
Lodernde Flammen 20 Nach Aktivierung verursachen Eure auf Feuer beruhenden Sprüche 2…20% mehr Schaden. Hält600 Sekunden an.
Entfachung 25 Verursacht 35…560 Punkte Feuerschaden bei mehreren Zielen in Reichweite.
Vom Winde Verweht 30 Windmagie macht Euch für 6 Sekunden unsichtbar, setzt die Aggro zurück und beendet den Kampf.
Verfluchter Pfeil 35 Legt einen giftigen Fluch auf Euren Pfeil, der dem Ziel 23,5…240,9 Schaden zufügt. Außerdem leidet das Opfer unter einer Senkung seiner erhaltenen Heilung um 5…50% für 15 Sekunden.
Kundschafter mit Nebenklasse Priester
Reinigender Schuss 15 Entfernt einen schädlichen Effekt vom Ziel.
Manapfeile 20 Das Ziel regeniert für 12 Sekunden alle 2 Sekunden 10…510 Manapunkte.
Heckenschütze 25 Reduziert Eure Zauberzeit der Fertigkeit “Gezielter Schuss” um 1 Sekunde.
Gezielter Schuss 25 Die Reichweite Eurer Fernangriffe wird um 50 erhöht und Ihr verursacht 200…700% Fernkampfschaden pro Sekunde.
Geistiger Führer 30 Erhöht für Euch und Eure Gruppe die Geschwindigkeit physischer Angriffe und der Anwendung von Zaubern für 25 Sekunden um 2…20%.
Vampirische Umwandlung 35 Wandelt das von Euren Vampirpfeilen gesaugte Blut in Heilung für Euch um.
Kundschafter mit Nebenklasse Ritter
Rückstoß-Pfeil 15 Das Zurückschleudern des Zieles macht es für 4 Sekunden bewegungsunfähig und verursacht 50…200% Punkte Fernkampfschaden pro Sekunde.
Heilungsschuss 20 Heilt Euer Ziel für 30…300 Lebenspunkte.
Perfektion der Rüstungsverstärkung 25 Rüstung Verstärken wird um (Buff-Time-501823) Sekunden verlängert.
Manakonversion 30 Wandelt Mana in 10…100 Focuspunkte.
Mana-Erholung 35 Gibt Eurem “Heilungsschuss” eine gewisse Chance, auch Mana wiederherzustellen.
Heilungsschuss 35 Heilt Euer Ziel für 30…300 Lebenspunkte und hat eine 30%ige Chance Euch 50…300 Manapunkte wiederzugeben.

Hauptklasse Schurke

Schurke mit Nebenklasse Krieger
Wurfwaffenmeisterschaft 15 Eure Fertigkeit Werfen kann das Ziel für 5 Sekunden verlangsamen.
Meister der Axt 20 Schaden durch Einhandäxte erhöht sich um 5…55%.
Meister des Wirbelwinds 25 Reduziert die Zorn-Kosten von Wirbelwind um 20, sowie die Abklingzeit um 20 Sekunden.
Berührung des Todes 30 Das Ziel heilt 2…12 Sekunden lang um 2…52% weniger.
Giftige Infektion 35 Während Ihr “giftig” seid, kann eine durch “Meucheln” oder “Hieb” erzeugte “blutende Wunde” das Ziel vergiften, womit ihm alle 2 Sekunden 12…222 Giftschaden zugefügt wird. Zusätzlich erleidet es 80…380% Hauptwaffenschaden pro Sekunde.
Schurke mit Nebenklasse Kundschafter
Tödlicher Schuss 15 Erhöht für Euren “Bogenschuss” die Chance auf kritische Treffer um 30.
Kehlenschnitt 20 Euer Kehlenschlag bringt das Ziel zusätzlich 4 Sekunden lang zum Schweigen.
Energiedieb 25 Ihr erhaltet durch jeden normalen Angriff 20 Energie zurück. Dieser Effekt hält 15 Sekunden an.
Kampfmeister 30 Steigert Eure Chance auf kritische Treffer um 5…55% und deren Schaden um 5…55% für 600 Sekunden.
Ersatzmann 35 Ruft einen Ersatzmann herbei, der innerhalb von 20…70 Sekunden einen physischen Angriff für Euch abfängt.
Schurke mit Nebenklasse Magier
Giftfalle 15 Plaziert eine Falle, die jeden vergiftet, der sie auslöst. Sie verursacht alle 2 Sekunden (Buff-Dot-501847) Schadenspunkte für (Buff-Time-501847) Sekunden. (Es kann nur jeweils eine Falle aktiv sein.)
Sprengfalle 20 Plaziert eine Falle, die bei Berührung detoniert und dem Ziel (DMG-501848) Explosionsschaden zufügt. (Es kann nur jeweils eine Falle aktiv sein.)
Lähmungsfalle 25 Plaziert eine magische Falle, die den, der sie auslöst, für (Buff-Time-501849) Sekunden bewegungsunfähig macht. (Es kann nur jeweils eine Falle aktiv sein. Wenn das Ziel angegriffen wir, endet die Lähmung)
Magiebrecher 30 Entfernt einen günstigen Effekt von einem Ziel.
Giftige Flamme 35 Erfüllt das Opfer mit giftigen Flammen, die für 6 Sekunden alle 2 Sekunden 20…380 Giftschaden verursachen und die Zaubergeschwindigkeit um 5…35% senken. (Benötigt den Zustand “Giftig”.)
Schurke mit Nebenklasse Priester
Aura der Schnelligkeit 15 Erhöht die Ausweichrate von Dir und allen Gruppenmitgliedern um 2…14% für 600.
Wunden Aufreißen 20 Erhöht beim “Wunden Angreifen” die Wahrscheinlichkeit für Kritische Treffer um 30%.
Wunden Angreifen 20 Verursacht 90…270% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. Für jede dem Ziel bereits von Euch zugefügte “Blutende Wunde” oder “Starke Blutung”, erzeugt “Wunden Angreifen” zusätzlichen Schaden.
Schattenläufer 25 Ihr könnt Hinterhalt auch während des Kampfs benutzen. Die Energiekosten verringern sich um 10, aber die Abklingzeit erhöht sich um 10 Sekunden.
Hinterhalt 25 Der Angriff in den Rücken des Gegners verursacht 120…390% Hauptwaffenschaden pro Sekunde und zusätzlich eine 3 Sekunden lange “Betäubung” und eine 6 Sekunden andauernde “Blutende Wunde”. (Kann nur im Rücken des Ziels verwendet werden.)
Furchtlos 30 Schützt für 20 Sekunden vor Furcht.
Tritt 35 Ein harter Tritt gegen das Schienbein Eures Gegners. Verursacht 80…320% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. Seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert sich für 5 Sekunden um 10…50%.
Schurke mit Nebenklasse Ritter
Panzerbrecher 15 Abrüstung verursacht 20% mehr Schaden.
Schutz vor Giften 20 Ab Aktivierung seid Ihr für 20…70 Sekunden vor Vergiftungen geschützt.
Schutz des Löwen 25 Ihr fühlt Euch stark wie ein Löwe! Eure physischen Angriffe erhöhen sich für 600 Sekunden um 1…10%.
Schutz des heiligen Lichts 30 Verringert von Euch erlittenen magischen Schaden um 1…51% und verhindert Bewegungsunfähigkeit und Benommenheit für 10 Sekunden.
Tapfere Wache 35 Beschützt bis zu 5 Gruppenmitglieder innerhalb einer Distanz von 100 für 8 Sekunden vor Furcht.

Hauptklasse Magier

Magier mit Nebenklasse Krieger
Magisches Talent 15 Erhöht die maximalen MP zwischenzeitig um 50…550 für 300 Sekunden.
Magische Erleuchtung 20 Lässt euch für 300 Sekunden alle 5 Sekunden 10…60 MP regenerieren.
Elementare Explosion 25 Eure Chance, mit magischen Angriffen kritische Treffer zu erzielen, wird 300 Sekunden lang um 2…62 erhöht.
Zornmana 30 Wandelt Euren Zorn in 20…1020 MP um.
Mana aktivieren 35 Wandelt Euer Mana in 5…45 Punkte Zorn um.
Magier mit Nebenklasse Kundschafter
Donnerschlag 15 Ein magischer Pfeil fesselt das Ziel für 5 Sekunden an seinen Aufenthaltsort. (Der Effekt endet, wenn das Ziel angegriffen wird.)
Flammenpfeil 20 Die Chance, mit magischen Angriffen kritische Treffer zu erzielen, wird 300 Sekunden lang um 3 erhöht. Außerdem verursacht Euer Schuss zusätzlichen Feuerschaden.
Feuerrose 25 Pflanzt einen Feuerrosensamen im Ziel ein, der für 12 Sekunden alle 2 Sekunden 8…88 Feuerschaden verursacht.
Feuerrosen-Explosion 30 Entzündet sofort alle Feuerrosensamen und verursacht so 60…960 Feuerschaden. (3 Samen müssen eingepflanzt sein.)
Flamme des Feuers 35 Verursacht 40…640 Feuer-Schaden. (Rechtsklick startet den Automatik-Modus)
Flammenseele 35 Wandelt Eure Flammenenergie für 40 Sekunden in konkrete Substanz und verstärkt so Eure Angriffe.
Magier mit Nebenklasse Schurke
Verfluchte Fangzähne 15 Legt einen Fluch auf Eure Wurfwaffen. Ziele, die von diesen verfluchten Projektilen getroffen werden, erhalten alle 2 Sekunden 16…256 dunklen Schaden. (So lange Ihr ein “Ritual der Fangzähne” aktiv habt, werden zusätzlich 20…270 Schaden verursacht.)
Kuss des Vampirs 20 Verwandelt Eure Verfluchten Fangzähne in das Phantom eines Vampirs, das dem Gegner 30…405 dunklen Schaden zufügt und Euch 30…330 Lebenspunkte wiedergibt.
Demoralisieren 25 Dein Ziel kann für 6 Sekunden nicht mehr angreifen.
Ritual der Fangzähne 30 Erhöht den durch dunkle Magie verursachten Schaden für 600 Sekunden um 1…15%.
Ablenkung 35 Beschwört ein Schemen, um das Ziel zu täuschen, so dass es Euch Sekunden nicht beachtet. Für 5 Sekunden nehmt ihr den hintersten Platz auf der Aggro-Liste ein.
Magier mit Nebenklasse Priester
Magische Essenz 15 Erhöht den magischen Angriff für 1800 Sekunden um 10…310.
Reinigen 20 Entfernt einen Fluch vom Ziel.
Ausbruch 25 Flammenstoß und Feuerball haben nun eine höhere Wahrscheinlichkeit, zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Meister der Reißenden Flut 30 Eure Reißende Flut ist nun ein Sofortzauber mit einer Abklingzeit von 4 Sekunden.
Schein der Heiligen Aura 35 Gemeinsam mit einer “Heiligen Aura” verwendet, werden zusätzliche LP geheilt, aber alle Manakosten steigen um 20 Punkte.
Magier mit Nebenklasse Ritter
Heiliges Licht 15 Verursacht 35…735 Lichtschaden.
Lichtsterne 20 Über dem Gegner gehen explodierende Hexagramme aus Licht nieder. Für 5 Sekunden explodiert pro Sekunde eine Ladung und verursacht 25…525 Lichtschaden.
Verstärktes Heiliges Licht 25 Euer Heiliges Licht hat eine Chance von 30%, Euer Ziel zusätzlich mit Benommenheit zu schlagen.
Bote des Lichts 30 Nach Aktivierung erhöht sich für 600 Sekunden der Schaden all Eurer auf Licht beruhenden Zauber um 5…55%.
Ansturm des Lichts 35 Lässt die Macht des Lichts blitzartig in Euren Gegner fahren. Dieser erleidet 40…540 Licht-Schaden und wird für 5 Sekunden um 10…35% langsamer.

Hauptklasse Priester

Priester mit Nebenklasse Krieger
Kampfmönch-Haltung 15 Nach Aktivierung erhöhen sich physische Angriffe um 30…330 Punkte und die Verteidigung um 4…44%. Dagegen sinkt die Wirkung von Heilungen um 3…33%. Diese Haltung kann für 600 Sekunden eingenommen werden.
Eruption des Kampfgeistes 20 Mana wird zu Kampfgeist und Euer Ansturm gegen das Ziel verursacht 80…280% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. (Benötigt die Kampfmönch-Haltung)
Kampfgeist-Kombination 25 Setzt hintereinander zwei Schübe Kampfgeist frei, die 90…315% Hauptwaffenschaden pro Sekunde verursachen. (Benötigt die Kampfmönch-Haltung)
Angriff des aufsteigenden Drachen 30 Durch die Umwandlung von Zorn in die Drachenform verursacht Ihr 180…540% Hauptwaffenschaden pro Sekunde. (Benötigt die Kampfmönch-Haltung)
Kraftaufbau 35 Mana wird zu Kampfgeist, der sich in Euch aufbaut. Innerhalb von 15 Sekunden verursacht Euer nächster Angriff doppelten Schaden. (Benötigt die Kampfmönch-Haltung.)
Priester mit Nebenklasse Kundschafter
Umarmung des Wassergeistes 15 Euer Gebet um den Segen des Wassergeistes erhöht die magische Angriffskraft von Euch und den Gruppenmitgliedern für 1800 Sekunden um 20…620 Punkte.
Kehlenstich 20 Erhöht die Reichweite des Kehlenangriffs
Verstärkter Wellenpanzer 25 Dein Wellenpanzer erhöht nun zusätzlich Deinen Verteidigungswert.
Wellenpanzer 25 Heiliges Quellwasser umgibt den Priester, um ihn vor bis zu 0…0 Schaden zu bewahren, wobei außerdem seine Verteidigung um 1…13,5% erhöht wird. Dieser Effekt hält 60 Sekunden.
Kontrolle der Gezeiten 30 Reißende Flut verursacht nun zusätzlichen Schaden durch Fernkampfwaffenschaden.
Pfeil der Genesung 35 Schießt einen von der Macht des Lichts erfüllten Pfeil ab, der 5 befreundeten Zielen in Reichweite um 20…170 LP heilt und zusätzlich für 10 Sekunden um 10…85 LP pro Sekunde.
Priester mit Nebenklasse Schurke
Schlangenfluch 15 Euer Fluch verursacht dem Ziel alle 2 Sekunden 16…224 dunklen Schaden über einen Zeitraum von 12 Sekunden.
Infektiöse Wunde 20 Infiziert die Wunden der Gegner und verursacht bei diesen 30…405 Punkte dunklen Schaden. Zusätzlich wird die Wirksamkeit von Heilungen auf dieses Ziel um 2…52% verringert. Hält 12 Sekunden.
Schnelles Zaubern 25 Durch Eure Schnellen Hände ergibt sich eine deutlich größere Zaubergeschwindigkeit.
Läuterung 30 Entfernt alle günstigen Effekte von dem Ziel.
Verlockung der Schlangenfrau 35 Lockt das Ziel in ein vergiftetes Traumland für (Buff-Time-502906) Sekunden und verursacht außerdem für 10 Sekunden alle 2 Sekunden 10…160 “dunklen Schaden”.
Priester mit Nebenklasse Magier
Einfrieren 15 Frost macht dein Ziel 5…25 Sekunden lang bewegungsunfähig. (Der Effekt endet, sobald das Ziel Schaden nimmt.)
Fluch entfernen 20 Entfernt einen Fluch vom Ziel.
Segen des Engels 25 Der Himmlische Segen gewährt Eurer Gruppe die Regeneration von zusätzlichen 10…50 MP alle 5 Sekunden. Hält für 600 Sekunden an.
Engelsgesang 30 Engel erscheinen unter den Gruppenmitgliedern, die daraufhin alle 2 Sekunden (DMG-502064) Mana regenerieren. Dauert 10 Sekunden an.
Blitzableiter 35 Wenn bereits “Knochenkälte” auf dem Ziel liegt, bewirkt ein Treffer mit einem “Blitzschlag”, dass es obendrein einen “Elektrischen Schlag” erhält, der erlittenen Wasser- und Windschaden für 20 Sekunden erhöht.
Priester mit Nebenklasse Ritter
Verstärkte Gunst des Lebens 15 Deine Gunst des Lebens erhöht zusätzlich die maximalen MP.
Gunst des Lebens 15 Für 1800 Sekunden erhöhen sich die Obergrenzen für Eure HP und MP, sowie die Eurer Gruppe, um 50…700 Punkte.
Lebensbindung 20 Eure Schnellheilung heilt nun zusätzlich auch Euch.
Letztes Gebet 25 Die Zauberzeit für Euren nächsten Spruch verringert sich auf 1 Sekunde.
Göttliche Inkarnation 30 Mit der Verwandlung in eine Göttliche Inkarnation erhöht sich die Wirkung Eurer Heilungen um 15% und Manakosten reduzieren sich um 30%. Dagegen verringert sich der Wert für magische Angriffe um 50%.
Gelassenheit 35 Kann auf freundliche Ziele angewendet werden, um sie für 10 Sekunden Furcht widerstehen zu lassen.

Hauptklasse Ritter

Ritter mit Nebenklasse Krieger
Meister des Wirbelnden Schildes 15 Erhöht den Hauptwaffenschaden, den der Wirbelnde Schilde verursacht.
Wirbelnder Schild 15 Fügt allen Feinden in Reichweite 70…245% Hauptwaffenschaden pro Sekunde zu plus0,1 mal Schildverteidigung an Schaden zu und baut mit höherem Fertigkeitsgrad auch höhere Aggro auf. (Schild muss ausgerüstet sein.)
Zweihandaxt-Training 20 Ihr könnt nun Zweihandäxte ausrüsten und ihr Schaden erhöht sich um 5…35%.
Tödlicher Wirbelwind 25 Der Zornverbrauch für Wirbelwind verringert sich um 10 Punkte, die Abklingzeit sinkt um 20 Sekunden. Außerdem erleidet das Ziel die ersten 10 Sekunden Tödliche Wunden und die Effektivität von Heilunge ist um 30% verringert.
Schnelle Reflexe 30 Verleiht die Reflexe eines Panthers und erhöht Eure Chance zu parieren um 20…220 für 20 Sekunden.
Furchtlos 35 Erhöht euren Mut, so dass Ihr 5 Sekunden immun gegen Furcht seid.
Ritter mit Nebenklasse Kundschafter
Pfeil der Rache 15 Schießt einen Pfeil ab, der Euer Ziel zum Kampf reizt und viel Aggro erzeugt. (Erfordert Fernkampfwaffe)
Verstärkter Heiliger Schlag 20 Erhöht den Hauptwaffenschaden Eures Heiligen Schlags.
Heilige Ketten 25 Mit Euren heiligen Kräften macht Ihr Euer Ziel für 10…30 Sekunden bewegungsunfähig. (Kann nur gegen Untote und Dämonen verwendet werden.)
Himmlischer Pfeil 30 Als Ihr um die Hilfe des heiligen Lichts betet, schießt ein Pfeil aus Licht vom Himmel herab und reizt bis zu 10 Gegner in Reichweite zum Kampf.
Angriffskraft Verringern 35 Wenn Ihr Euren Himmlischen Pfeil verwendet, um ein Ziel zum Kampf zu reizen, besteht auch eine gewisse Chance, den Schaden seiner physischen Angriffe zu senken.
Himmlischer Pfeil 35 Als Ihr um die Hilfe des heiligen Lichts betet, schießt ein Pfeil aus Licht vom Himmel herab und reizt bis zu 10 Gegner in Reichweite zum Kampf. Ausserdem besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Schaden ihrer physischen Angriffe für 20 Sekunden um 20% gesenkt wird.
Ritter mit Nebenklasse Schurke
Das Schwert Gottes 15 Die Chance auf kritische Treffer erhöht sich für Euren “Heiligen Schlag” um 40%.
Zerschmettern 20 Startet einen direkten Angriff, der 80…1480 Hauptwaffenschaden pro Sekunde verursacht. (Kann nur verwendet werden, nachdem Ihr einen kritischen Treffer gelandet habt.)
Meister der Blendung 25 Verlängert die Blindheit nach einer Blendung um (Buff-Time-501990) Sekunden.
Verrückte Klingen 30 Für 20…220 Sekunden wird die Chance, kritische Treffer mit physischen Angriffen zu erzielen, um 5…105% erhöht.
Tanz der zwei Klingen 35 Die wirbelnden Klingen verursachen bei mehreren Zielen zwei mal 40…200% Hauptwaffenschaden pro Sekunde.
Ritter mit Nebenklasse Magier
Heiliges Feld des Lichts 15 Die Macht des heiligen Lichts, die Ihr in euch tragt, verursacht bei allen Gegnern in Reichweite alle 2 Sekunden (DMG-502050) Lichtschaden. Obendrein erhalten sie eine Heilige Erleuchtung, die ihren Schaden um 0…0% senkt. Hält (Buff-Time-502051) Sekunden an.
Schild der Blitze 20 Die Fähigkeit “Wirbelnder Schild” verlangsamt nun Dein Ziel zusätzlich für 5 Sekunden.
Wirbelnder Schild 20 Fügt allen Feinden in Reichweite 40…180% Hauptwaffenschaden pro Sekunde zu und einen 40% Verlangsamungseffekt, der 5 Sekunden anhält. Mit höherem Fertigkeitsgrad wird auch höhere Aggro aufgebaut. (Schild muss ausgerüstet sein.)
Rüstung der Blitze 25 Blitze laufen über Eure Rüstung und verursachen (DMG-502097) Windschaden gegen jeden, der Euch angreift. (Kritische Treffer werden davon nicht betroffen.)
Manaschild 30 Jeder vom Manaschild absorbierte Schadenspunkt kostet 1 MP. Der Schild hält für 30 Sekunden.
Verstärkter Manarückfluss 35 Verstärkt den Effekt Eures Manarückflusses.
Mana-Rückfluss 35 Aktiviert die “Heiligen Siegel” auf dem Ziel und gibt Euch 90…540 Mana zurück. (3 “Heilige Siegel” müssen sich auf dem Ziel befinden.)
Ritter mit Nebenklasse Priester
Zorn des Heiligen Lichts 15 Verursacht 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden 8…168 Lichtschaden.
Heiliges Zerschmettern 20 Ihr schlagt mit all Eurer heiligen Macht zu und macht 70…1470 Schaden. (Das Ziel muss bereits vom “Zorn des Heiligen Lichts” betroffen sein.)
Heiliger Schutz 25 Senkt die vom Ziel verursachte Aggro für 600 Sekunden um 1…21%.
Freier Wille 30 Das Ziel ist für 10 Sekunden immun gegen “Bewegungsunfähig” und “Langsam”.
Starker Heldenmut 35 Erhöht die Menge des vom Schild des Heldenmuts geblockten physischen Schadens.
Schild des Heldenmuts 35 Erfüllt Euren Schild mit der Kraft des Lichts und wehrt damit für 15 Sekunden 10…35% der physischen Angriffe ab. (Schild muss ausgerüstet sein.)